Dentsu Design Talk #82

可変する建築(前編)

  • Seiichi saito 1867
    齋藤 精一
    ライゾマティクス Creative Director / Technical Director : Rhizomatiks
  • Toyota pr
    豊田 啓介
    建築家
  •  a2a2842
    西牟田 悠
    株式会社電通 イベント&スペース・デザイン局 プランナー

IoT化された社会が実現されていこうとしている現在、建築領域でも加速度的に領域横断型の仕事が増えている。張り巡らされたデジタルネットワークがついに、空間や建築の分野にも浸食し結合し、建築家の仕事もコンベンショナルな建築物や構造・意匠設計から、もっと有機的な表現、業界外のプロフェッショナルとの協働型のクリエーションになってきている。今回のデザイントークは、建築家を経てライゾマティクスを立ち上げ、さまざまさまざまなアートやテクノロジーを使ったビジネスの実験を経て建築部門「Rhizomatiks Architecture」をスタートさせた齋藤精一さんと、日本と台湾を拠点に「コンピュテーショナル建築」の第一人者として存在感が高まっているnoiz architectsの豊田啓介さんを迎え、電通イベント&スペース・デザイン局の西牟田悠さんが「可変する建築」というテーマで未来へのビジョンを聞いた。前編・後編の2回に分けてお届けする。

(左より)豊田氏、齋藤氏、西牟田氏

デジタル時代にふさわしい「建築」の形とは

西牟田:noiz architects(以下noiz)の豊田さんとライゾマティクスの齋藤さんは、実はコロンビア大学の建築学部の先輩後輩なんですよね。建築に軸足を置きながらも、アートや情報のデザインまで領域を広げている豊田さんと、メディアアートや広告を中心に、建築や都市のデザインにまで領域を広げている齋藤さん。そんなお二人のビジョンやデザインアプローチをクロスさせることで、これからの時代に求められるデザインのヒントが見つかればと思っています。

豊田:noizは、デジタル系の技術によって建築やその周辺環境がどう変わるのか、複合的な実験や実証なども行っている雑食系の建築事務所です。今日は「可変する建築」というテーマだったので、まずは直球で「建築そのものが動く」事例をお見せします。台湾の建物の壁面の窓に取り付けられたファザード>ファサードが街の音を拾ってインタラクティブに動く、街と人との新しいインタラクションを形にした「FLIPMATA」という事例です。

台湾には公共事業の1%はパブリックアートに使うという法律があり、これもアートという枠組みで作ったものです。建築は過去3000年もの間、動かず固定したものと考えられてきましたが、それは技術的な選択肢が他になかったからです。しかし動く建物を作ったり、制御する技術ができた今では、建築は3次元を超えてもいい。人間の心や体が環境によって変化するのが当然なように、建築も気持ちや環境に応じて変化していいと思います。

コンピュテーショナルデザインは、僕たちがコロンビア大学に在籍中の1990年代に登場しました。当時はコンピュータの中でしか実現できないものと言われていましたが、2000年代にデジタルファブリケーションが出てくると、複雑なデータを複雑な形状そのままにアウトプットできるようになった。さらに10年代になると、外部環境からフィードバックを得ながらインタラクティブに形を生成できるようになりました。すると、データをどこから持ってくるのか、センシングをどうするのかといったリアルな問題が出てきます。構造や資金、コストなど、多岐にわたる要素も空間と同様な複合次元としてどう扱うかという視点が必要となり、実際デザイナーの領域はその方向にシフトし始めていると感じます。

建築家は、歴史的にも頭の中では高次元にものを考えてきたと僕は思います。ただ、それを他者と客観的に共有する手段が、これまでは2次元のドローイング図面や3次元の模型しかなかった。だから意志の疎通のため、本来は高次元のデザインをダウングレードせざるを得なかった。けれども、最近のデジタル技術の進歩で、高次元情報をそのままプロセスモデル化してアウトプットできるようになりました。それをさらに現実世界でセンシングして戻し、もう一度データをアップデートしてアウトプットして…というサイクルもリアルタイムにできるようになっています。建築やものづくりは根本から変わりつつあるんです。

こうした状況を踏まえ、僕らは「建築情報学」という新しい学問分野を建築界に投げ掛けています。「意匠」「構造」「設備」「環境」といった既存の建築業界の分類だけでは、今の時代の可能性を十分に形にすることができません。情報テクノロジーが各分野を横串で刺す時に、どんな感覚で建築や都市計画を考えていけばいいのか。そのリサーチのために「EaR」という部門をnoiz内に立ち上げました。さらに、AIなどの新しいテクノロジーを建築につないでいくための別会社を、この2、3カ月内に立ち上げる準備もしています。

西牟田:台湾のファサードが動く施設は、街やそこにいる人の動きからフィードバックを受けて動いていることに新しさを感じました。今日の「可変する建築」というテーマのヒントになった事例でもあります。続いて、齋藤さんにお話しいただきます。

齋藤:僕の中で、視点を変えて初めて建築志向で作った広告キャンペーンはKDDIの「FULL CONTROL TOKYO」です。コンピュータ制御で街をハックすることで、新しい表現や、新しい街の楽しみ方が見えてくるのではないかと企画したものでした。しかし、広告はワンクールで終わってしまうもの。作ったものが世の中に残っていきません。やがて、広告にかけるお金を街に残す方法はないかと考えるようになりました。悩み続ける中で、自分のルーツである建築に立ち戻ってみようと思って企画したのが、展覧会「建築家にならなかった建築家たち」展です。建築出身の人は思考がロジカルで、よく「国語と算数が使える人」と言われます。この展示には、自転車を作っている人、街を作っている人、ラッパーの人など、色んな人が出てきますが、どの方も建築家のバックグラウンドがあるからこそのロジカルな思考が残っていて、そこが面白いと感じました。

齋藤:この展示がきっかけでいつかライゾマティクスにも建築部門を作りたいと思い、今年から「Rhizomatiks Architecture」として、ゆるやかに活動を開始しています。「Architect(建築家)」でないところがミソで、システムアーキテクチャーという言い方があるように、「構造」を設計することを得意としています。図面を引いてものを作るのは逆に得意ではないので、設計事務所やデベロッパーの設計部と組む形が多いです。僕は「魔法使い枠」と言っていますが、うちのようなデジタルクリエーティブの事務所が建築プロジェクトに入ると、「すごそうだが、一体この人たちは何をするんだ?」と思われがちです。建築でテクノロジーと言うと「プロジェクションマッピングですか?」と言われることも多いんですが、そうではない。今のテクノロジーを追っているからこそできる新しいコミュニケーションの方法が確かにあると僕たちは考えているんです。僕が一番求めているのは即時性で、建物の様相をテクノロジーで変えていくことにすごく興味を持っています。

具体的な例で言うと、昨年のアートナイトでは「もしも六本木が話したらどうなるか」というプロジェクトを実施しました。六本木の交通情報や花粉飛散情報などのデータを収集し、六本木がどういう気持ちでいるのか、交差点のビジョンにデジタルの口を表示して「ワクワク」「ドキドキ」「ムカムカ」など街の「気分」がわかるようにしました。将来建物が話すようになったら、建物の気分を元に商業施設のコンテンツをこう変えよう、ということも起きるかもしれない。そんな新しい建築の考え方の提案につながる実験的なプロジェクトでした。

実際のクライアント案件としては、熱海の街づくりや、大型公園の開発などのプロジェクトが進行中です。いずれも「設計」ではなく、街や施設の中のコンテンツを考えるということをやっています。

西牟田:僕たちイベント&スペース・デザイン局でも、施設やその空間という「場」がどう使われていくのかを考え、カタチだけのデザインだけではなく、イベントやコンテンツが入る余地も提案しています。齋藤さんは、テクノロジーの力で、それをさらに広げているのだと思います。

齋藤:ミラノ万博の日本館で企画開発した、シアター型のフューチャーレストラン(レストラン型のシアターで、各人のテーブルの上がスクリーンになっており、さまざまな料理や情報が映し出され、そのストーリーに沿ってMCが会場を盛り上げ進行していく)がまさにそれに近いですね。ただ「見る」だけの今までのシアターの在り方を疑い、体験したり、ディスカッションしたりしてワイワイガヤガヤできるシアターを作ったんです。これも、ソフトウエアが入って可変したからこそ生まれた空間かもしれません。

 

開発と実業を両輪でうまく回すための考え方

西牟田:お二人の共通点は、ラボ的な機能や開発部門を組織の中に持って、その成果を実業にフィードバックしながら領域を広げていることだと思います。その仕組みをうまくまわしていくために、必要なことは何ですか。

豊田:僕はコロンビア大学を出た後に、ニューヨークの設計事務所SHoPに入ったのですが、彼らは投資にすごくオープンです。新しいソフトが出たら、3カ月ぐらいアウトプットは二の次でひたすら数名の社員に使わせる。その結果、いいソフトだとわかれば、事務所ごと乗り換える。そういうことをどんどんやっていました。若手数人とインターンでぎりぎり回しているような日本の建築事務所では、なかなかできない取り組みです。一見無駄で効率の悪いことが、新しい環境を広げていくのです。

noizは東京と台北を合わせると約20人ですが、日本人は3分の1くらいで、できるだけいろいろな国籍、専門の人を入れるようにしています。いろんな情報が入って来た方が僕もみんなも面白いし、それによって会社にお金以上の価値を感じてくれるようになるのではと思うからです。また、3割ぐらいの時間で何らかの実験やリサーチをするというバランスにしています。建築や設計はそういう余剰を作るのが難しい分野なので、建築ではないところに手を出すことで余剰を作るように意識しています。

齋藤:ライゾマティクスにはRhizomatiks Architectureの他にも、「Rhizomatiks Research」、「Rhizomatiks Design」など三つの部門があり、それぞれ自分たちでR&Dを進めています。特にResearchチームはそれに特化しています。常日頃から投資はしているのですが、僕は「せっかくやるのなら、もっと投資していいものを作れ」とつい言ってしまうんです。以前は中長期的に見て回収できればいいと思っていましたが、最近では、研究開発の時点からちゃんと事業計画を持ってペイできるプロジェクトを立ち上げることが大事だと思うようになりました。

西牟田:お題を受けてからどのテクノロジーが使えそうか考えて提案するのでは、スピード感が追い付かなくなっていますよね。お二人のように、作りながら開発して、それが売り物になっていくというのが理想的と感じます。

齋藤:デジタルの進化とともにトライ&エラーのサイクルは早まっています。ガンガン回してサイクルを早くして、その中から使えそうなものをドーンと外に出す、というクセを徹底的につけたいと思っています。開発している中には、一般受けしなそうなテクノロジーもたくさんありますが、商品開発に使う、美術館で使う、自社の興業で使うなど、とにかくどんどん使うようにしています。作り続けないと、新しいものは出てこないと思うからです。

 
※後編につづく
こちらアドタイでも対談を読めます!
企画プロデュース:電通イベント&スペース・デザイン局 金原亜紀

 

プロフィール

  • Seiichi saito 1867
    齋藤 精一
    ライゾマティクス Creative Director / Technical Director : Rhizomatiks

    1975年神奈川生まれ。建築デザインをコロンビア大学建築学科(MSAAD)で学び、2000年からNYで活動を開始。その後ArnellGroupにてクリエーティブとして活動し、03年の越後妻有トリエンナーレでアーティストに選出されたのをきっかけに帰国。その後フリーランスのクリエーティブとして活躍後、06年にライゾマティクスを設立。建築で培ったロジカルな思考を基に、アート・コマーシャルの領域で立体・インタラクティブの作品を多数作り続けている。09~14年、国内外の広告賞にて多数受賞。現在、ライゾマティクス代表取締役、東京理科大学理工学部建築学科非常勤講師、京都精華大学デザイン学科非常勤講師。13年D&AD Digital Design部門審査員、14年カンヌ国際広告賞Branded Content and Entertainment部門審査員。15年ミラノエキスポ日本館シアターコンテンツディレクター、六本木アートナイト15にてメディアアートディレクター。グッドデザイン賞15、16審査員。

  • Toyota pr
    豊田 啓介
    建築家

    千葉市出身。東京大学工学部建築学科卒業。1996~2000年安藤忠雄建築研究所。01年コロンビア大学建築学部修士課程修了。02~06年SHoP Architects(New York)。07年より東京と台北をベースに、蔡佳萱と共同でnoizを主宰。現在、台湾国立交通大学建築研究所助理教授、東京藝術大学非常勤講師、東京大学デジタルデザインスタジオ講師、慶應義塾大学SFC非常勤講師。

  •  a2a2842
    西牟田 悠
    株式会社電通 イベント&スペース・デザイン局 プランナー

    2009年4月電通入社。入社以来、イベント・スペースデザイン領域で、プランニング・プロデュース業務に携わる。
    大規模展示会やプライベートショー、プロモーションイベント、施設・ショップのプロデュースなど、国内外の実績多数。
    イベント・スペース領域を核としながらも、さまざまな領域のパートナーとコラボレーションし、新しい表現に挑戦中。

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