frogが手掛けるデザインとイノベーションの現在・未来No.19
デザインプロセスにおける思い切った試み
2019/10/21
この記事は、frogが運営するデザインジャーナル「Design Mind」に掲載されたコンテンツを、電通エクスペリエンスデザイン部・岡田憲明氏の監修でお届けします。
デザイナーが共同作業の中で行える挑戦
グラフィックデザインがデジタル化される前、ほとんどのデザイナーは「直線的なプロセス」で仕事をしていました。始まりと終わりが明確で、印刷物ができ上がれば完成です。しかし、デジタル化された環境では納品後も、微調整、デザイン、テーマの変更などが行われることがあります。デザインの立ち上げに携わったデザイナーが意識しているかどうかに関わらず、デザインは生き続けるのです。
そこで、最初に携わったデザイナーの手を離れてデザインが生き続けるという前提で、もっと共同作業に適した環境を作れないだろうかと私は考えました。デジタル化された環境に合った「非直線的なプロセス」とはどんなものだろう?それはチーム内でどう機能するだろう?デザイン環境での思い切った挑戦とは何を意味するのだろう?
常にルールが変化しているグラフィックデザインの領域では、学び、成長し、前進するためには、思い切った挑戦が必要です。
最初、私は次のように考えました。プロダクトデザインなどにおけるデザイナーと開発者の協力関係にならって、グラフィックデザインのプロセスを変えたらどうだろう? 個々のデザイナーがもっとプロセス全般に関与し、互いのスキル共有を深めてデザインに関する意思決定に加われば、最終的な成果物が良くなるのでは? ですが、この方法は難しいと考える人もいるでしょう。
デザイナーの楽しみ、あるいは特権のひとつに、自分の好きな時間に作業ができることがあるからです。しかし、何らかの形でチーム内のタスク共有を進める、つまりインタラクションやビジュアルを共同作業のベースとして提供すれば、従来の作業方式の打開につながるかもしれません。
昨年、私は、プロジェクトとプロセスに対する自分のアプローチを解体し、改善や前進、革新の余地を見つけようと考えました。そこで、「直線的」「循環的」という2種類のアプローチを組み立ててみて、frogのプロジェクトチームとともに進行中の2つのプロジェクトで実験し、プロセスの改善を図ることにしました。
直線的なアプローチ:効率化とスピーディーな完成を目的とした共同作業の試み
最初のプロジェクトでは、デジタル体験の変革を依頼されました。内容は、短期間でデジタルプラットフォームのブランド再構築、最新コンテンツの制作、作業用プロトタイプの提出を行うというものです。チームのデザイナーたちは、デザインコラボレーションという方法を試してみることにしました。その結果、非常に興味深く効率的な作業環境が生まれました。
まず、ビジュアルデザイナーが4週間かけてブランドを定義し、その方向性に対してクライアントの承認を得ました。次の4週間でプロトタイプのデザインと構築方法を決定する必要がありました。この時間的制約を満たすには、インタラクションのジャーニーとビジュアルを同時に設計しなければならなかったので、チームは共有ライブラリーを開発しました。
インタラクションデザイナーは、ビジュアルデザイナーが作成したコンポーネントやモジュールを部品のように利用し、ジャーニーをデザインしました。ビジュアルはプロジェクトの開始前にかなり詳細に定義されていましたが、変更があった場合にも反映しやすく、デザイナーチーム全体での共有がスムーズになりました。
このアプローチを他の類似したプロジェクトにも使用した結果、量産は難しそうなものの、デザインに関連するさまざまな作業分野が連携することで、UX全体にメリットがあることがわかりました。つまり、作業効率が向上し、ビジュアルが革新的になり、魅力的なインタラクションが仕上がったのです。
効率がよくなったことで、チームは十分な時間を確保しつつ、4人分の能力でディテールに取り組むことができました。同時にビジュアル面でもより挑戦的なアプローチができたのです。
その後、別のクライアントのプロジェクトでこのアプローチを試しましたが、そのときは、デジタル体験のブランディングを明確に定義する事前作業がありませんでした。何もないところからどうやって出発するのかが問題でした。
この問題に対して、多くのデザイナーや関係者が異なるソリューションを提案してきました。多かったのは、Googleが提唱したデザインのガイドラインである「Material Design」(※1)を使用するという提案でした。デザインフレームワークとして「UX Power Tools」(※2)などのシステムを使う提案もありました。
これらは非常に良いソリューションですが、オーダーメイドではないため使いこなすのに時間がかかります。UX Power Toolsの習得には、Sketch(UIデザインツール)を初めて使うデザイナーでは4週間かかりました。熟練したプロダクトデザイナーならもう少し速いかもしれませんが、私たちは特定の企業に属する社内チームではありません。クライアントごとの要望に応じ、柔軟性を持って、短時間で学習し、さまざまなプログラムや規格を扱う必要があります。
理想的とは言えない結果になった大きな原因は、インタラクションを作る前にビジュアルを十分に検討する時間がなかったことです。
※1Googleが2014年に提唱。どのデバイスでも直感的に理解できるように、光や影、奥行きなどをフラットデザインに取り入れた。
※2 Sketch(UIデザインツール)用の設計システムUIキット。
循環的なアプローチ:汎用的に対応できる標準セットから始める
次のプロジェクトでは、更新可能でどのブランドにも対応できる一連のデータを作成し、クライアントに最短時間で最終デザインを提供できるかどうかをテストしました。
汎用的なデザインがあれば、不測の事態に対応しやすく、チームは”最重要資産”を手にすると同時に、将来の開発に備えて未定義のバックアップを残しておくことができます。
このコンセプトはチームの賛同を得ました。誰もが即座に自分のプロジェクトにこのアプローチを採用したがり、そこから生じた追加のプロジェクトでは開発者の協力によってこれまでにないデザインをつくることができました。この非直線的なアプローチでは、他のワークフローや更新を邪魔することなく、デザインのさまざまな側面にデザイナーが関与することができます。
ただし、この方法の課題はファイルがあまりに複雑なので、プロジェクトに新たに加わった人や、汎用的なものでなく新しいスタイルを持ち込みたい人には、システムを受け入れるのが非常に難しいということです。この手順がデザイナーには飲み込みにくいため、まだ解決方法を模索しています。
すべてのデザイナーは、スケッチブックを開き、コンセプトを作るところからプロジェクトを開始しますが、この自動化された行動を改めなければなりません。デジタル体験を制作するためには、まず各プロジェクトが求めるゴールから考え始めるのです。
ブランドごとの差別化は別にして、デジタル分野に見られるコンポーネントの多くはそこそこ標準化されています。ボダンはボタンであり、即座に動作を引き出すために、そう認識される必要があります。プロジェクトの目的が行動を変えることでない限り、基本的な動作を変更する必要はありませんし、推奨もされません。
同時並行で複数の作業が進められる場合、ブランドの定義と同時に最新情報を同期すれば、作業が大幅に楽になる可能性があります。最初の実験同様、デザイナー同士が完全に共同作業することも強く促進されます。
私たちはまだ何もマスターしていませんが、多くの人に興味を持ってもらい、変化を起こし、計り知れないリスクを冒して限界に挑戦しようとしています。結局のところ、このアプローチは、Material DesignやUX Power Toolsなどを完全に使いこなすのと同じくらい時間がかかるでしょう。
さらなる前進のためのプロセス改善
最初にテストしたプロセスを改良すれば、作業時間の短縮が期待できます。ただし、出発点となるブランドの定義が必要になります。2番目のテストでは、作業が技術的に複雑になる反面、すべてのUI要素をオーダーメイドで作らなくてもシステムを構築できることがわかりました。しかし、このアプローチの習得と管理を容易にするには、さらなる努力が必要です。
これを踏まえ、私は、デザイナーから生まれた最高のデザインを広め、製品に仕上げるために、プロセスの限界に挑戦し続けたいと思っています。コンピューターと人間が力を合わせるために、そのかかわり方を見直すだけで、革新的な作品と意外な結果が実現するかもしれません。
変化を実行するのは大変ですが、変化とは常にすばらしいものです。